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Radical Atoms

"Con Radical Atoms, buscamos nuevos principios y conceptos rectores que nos ayuden a ver el mundo de los bits y los átomos con nuevos ojos, para abrir un nuevo camino en el diseño de interacción". ​​ ​Hiroshi Ishii y Tangible Media Group, 2012

Al crecer en Japón, Hiroshi Ishii quedó cautivado por el sonido y la sensación del ábaco de su madre. El ábaco era un dispositivo computacional, pero para el niño era mucho más: un instrumento musical, un tren de juguete, incluso un rascador de espalda. Años más tarde, en 1995, fue una de las inspiraciones para el nuevo Tangible Media Group de Ishii en el MIT Media Laboratory. Como especialista en interacciones humano-computadora, Ishii quería encontrar nuevas formas para que las personas interactúen con las computadoras.

Comenzó con una visión de "Bits Tangibles" y la invención de la "Interfaz de Usuario Tangible". En lugar de mover un mouse o escribir en un teclado para cambiar cosas en una pantalla, los usuarios podían manipular objetos físicos (como esas cuentas de ábaco) para controlar el programa informático subyacente. Alrededor de 2012, Ishii introdujo una visión más ambiciosa: "Radical Atoms". Esta filosofía de diseño se centró en la creación de materiales transformables que permiten que cualquier objeto muestre, incorpore y responda a la información digital.

A lo largo de 30 años, Tangible Media Group ha construido docenas de obras cautivadoras y hermosas para demostrar estas ideas. Esta exhibición experimental de tres obras icónicas, SandScape, inFORM y TRANSFORM, es parte de los esfuerzos continuos del MIT Museum para recopilar las máquinas físicas, así como para preservar la experiencia del usuario de, en palabras de Ishii, hacer bailar a los átomos.

"Uno de mis sueños es hacer bailar a los átomos".

Hiroshi Ishii

Exposición Radical Atoms 2024
Agradecimientos

SandScape, 2003
Ben Piper, Yao Wang, Carlo Ratti, Assaf Biderman, Eran Ben-Jospeh, Hiroshi Ishii

SandScape, MIT Museum 2022, versión inaugural
Ken Nakagaki, Keru Wang (Universidad de Nueva York), Jonathan Williams, Paula Aguilera, Hiroshi Ishii

inFORM, 2013-14
Daniel Leithinger, Sean Follmer, Alex Olwal, Philipp Schoessler, Jared Counts, Ken Nakagaki, David Doan, Akimitsu Hogge, Basheer Tome, Hiroshi Ishii

TRANSFORM, 2014
Hiroshi Ishii, Daniel Leithinger, Sean Follmer, Amit Zoran, Philipp Schoessler, Jared Counts, Dan Levine, Luke Vink, Ken Nakagaki, Xiao Xiao

Exposición del Mit Museum, 2024 (Equipo de Reconstrucción)
Paula Aguilera, Jonathan Williams, Daniel Levine, Lauren Platt, Amy Oh, Marissa Liu, Jessica Guo, Amos Batalden, Liam May, Charley Reischer, Alisa Ishii, Hiroshi Ishii

Para obtener más información sobre Tangible Media Group, consulte tangible.media.edu

Tangible Media Group
MIT Media Laboratory, 1995 a la actualidad

The Tangible Media Group imagina y crea un mundo en el que la información digital se incorpora al mundo físico en el que vivimos. La visión original del grupo de "Bits tangibles" tenía como objetivo permitir a los usuarios la capacidad de manipular objetos físicos ordinarios para acceder a la información digital. SandScape es un ejemplo de una nueva interfaz de usuario tangible con cuentas y bloques en lugar de un mouse y un teclado.

Al observar el trabajo de los estudiantes durante muchos años, Ishii desarrolló una visión más audaz de "Radical Atoms". inFORM forma parte de un grupo de proyectos de investigación que inspiraron esta nueva visión. TRANSFORM representa el trabajo pionero que puso en marcha esta nueva fase de investigación. El objetivo era inventar materiales que pudieran cambiar de forma y reconfigurarse a sí mismos tal como lo hacen los píxeles en una pantalla.

Un elemento crucial de este trabajo es la adopción del arte por parte de Ishii. En su filosofía de diseño Radical Atoms, es esencial que los estudiantes aprendan a ser "artísticos y analíticos, poéticos y pragmáticos".

SandScape
Bits tangibles
Yao Wang, Assaf Biderman, Ben Piper, Carlo Ratti, Hiroshi Ishii
2003 (primera iteración)
2022 (iteración en exhibición)

SandScape le permite manipular paisajes y ver los resultados de esas manipulaciones proyectados en la superficie. Es una interfaz de usuario tangible que va más allá de simplemente ingresar datos en una computadora. El movimiento físico de las manos a medida que alteran las formas y elevaciones de las cuentas es la entrada para renderizar simulaciones computacionales. SandScape combina nuestro deseo natural y nuestra capacidad innata de manipular formas físicas con el poder del análisis computacional para ayudarnos a comprender los efectos en tiempo real.

Originalmente desarrollado en 2003 como un proyecto conjunto del Tangible Media Group en el MIT Media Lab y el Senseable City Lab en el Departamento de Estudios Urbanos y Planificación del MIT, SandScape se ha convertido en una exhibición popular entre adultos y niños por igual.

inFORM
Radical Atoms
Daniel Leithinger, Sean Follmer, Hiroshi Ishii
2013 (primera iteración)
2025 (iteración en exhibición)

inFORM supera los límites de lo que significa interactuar con la información digital de una manera tangible. Toma el contenido y el movimiento que de otro modo existirían únicamente en una pantalla, y los renderiza físicamente en 3D, llevándolos al mundo real y permitiéndonos interactuar con ellos en tiempo real. Esta "pantalla de formas dinámicas" podría ofrecer a los planificadores urbanos los medios para compartir físicamente diseños en 3D, a los equipos médicos la capacidad de experimentar físicamente con simulaciones quirúrgicas o incluso permitir que los participantes remotos en una videoconferencia se sientan físicamente presentes.

inFORM demuestra la "telepresencia", la capacidad de un usuario para manipular objetos físicos remotos.

TRANSFORM
Radical Atoms
Hiroshi Ishii, Daniel Leithinger, Sean Follmer, Amit Zoran, Philipp Schoessler
2014 (primera iteración)
2025 (iteración en exhibición)

TRANSFORM transforma literalmente un mueble estático en una máquina dinámica que es impulsada y responde a las interacciones del usuario con ella. Está hecho de tres "pantallas de formas dinámicas" que controlan colectivamente el movimiento de más de mil pines. El sensor de TRANSFORM detecta el movimiento del usuario y conduce los pines hacia arriba y hacia abajo en un movimiento de onda dinámica. Este trabajo se inspiró en la interacción del viento, el agua y la arena en la naturaleza, así como en el potencial de colaboración entre la naturaleza y las máquinas.